Перейти к содержанию

Pangu

Администратор
  • Постов

    76
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    16

Весь контент Pangu

  1. Pangu

    Обновление 6.4.1

    Исправлено несколько ошибок в системе поиска сокровищ. Исправлены найденные ошибки в работе некоторых умений. Изменены некоторые боевые формулы. Наносимый урон в PvP должен снизиться примерно на 15%. Исправлены ошибки в формуле уклонения. Теперь персонажи, с точностью намного превосходящей уклонение противника, будут реже промахиваться. Теперь вампиризм работает немного иначе - от нанесенного урона персонаж восстановит здоровья не больше, чем % вампиризма от текущего здоровья монстра. Например, если у монстра 1000 здоровья, а у вас 10% вампиризма, и вы за один удар нанесете 500000 урона, то будет восстановлено ровно 100 ОЗ (10% от текущего здоровья монстра).
  2. Вероятно, вы проверяли это на обычной атаке. Но эффект от умения на нее не распространяется. По крайней мере пока что. Суммарно игнорируется 7,5% характеристик и ещё 15% игнорирования брони. Вряд ли это мало. Да, 150 вероятности промаха в новой системе эквивалентно 15% в старой системе. Но принцип работы этой характеристики сильно изменился. На данный момент ни о чего не зависит. Пока что это самостоятельная характеристика, как и сила критического удара. В будущем, возможно, у вероятности блокирования тоже появится зависимость от какой-то из характеристик.
  3. Нельзя "убить" класс парой незначительных изменений. Что-то усилили, что-то ослабили, что-то изменили. Ничего критичного не произошло. А что касается могущества (массового умения), то тут всё просто - мы добавляли это умение для того, чтобы облегчить агр монстров, но в наши цели не входило сделать это умение настолько полезным, что фарм без него был бы нерентабельным. Даже сейчас, после ослабления, это умение до сих пор остается полезным.
  4. Смотря какие эффекты отменять. Если это "Девять клинков" у меча или "Пение жаворонка" у лекаря то оно точно того стоит.
  5. Само собой, это умение не будет эффективно против персонажей без магический защиты. Мы проверили его - всё работает правильно.
  6. Ошибку с неуязвимостью мастера клинка исправили. Спасибо. В следующий раз об ошибках пишите в службу поддержки - получите жемчуг. Работает. Но пока что есть проблемы с выводом подобных усилений во всплывающие окна. Как их решим - вернём как было. Исправим. В целом, это касается не только цитры. Уже выдали в новом подарочном коде. Пересмотрим формулу уклонения.
  7. От отзывам игроков, луна действительно слишком быстро уменьшает запас ОМ, будем исправлять. Птичье крыло проверили - всё работает. Если под умениями башни подразумевается шаровая молния, то мы её не удаляли, она должна у вас остаться.
  8. Рассуждаем о новой боевой системе.
  9. Здравствуйте. Раньше - это когда? Этот инстанс не усложнялся с момента его появления в игре.
  10. Возможность отмены задания реализуем.
  11. Нет, раньше тоже нельзя было отказаться от задания. В прошлом году мы увеличивали время существования сундука с 1 до 2 минут. После чего недовольств в эту сторону не было.
  12. Pangu

    Зимние планы

    После обновления гильдий, в котором мы добавили новый уровень прошивки костюмов, в наших планах было дальнейшее раскрытие этой механики: усиление костюмов рунами и их инкрустация. Но уже в процессе стало понятно, что добавлять руны усиления и предметы для инкрустации просто некуда. Другими словами, текущий контент в игре уже освоен и добавлять в него что-то новое бысмысленно, ибо никакого интереса в этом нет. Это касается не только костюмов, но и всего того, что было в наших планах (геммы, питомцы, крылья, тайное оружие, снаряжение). Исходя из этого, мы приняли самый очевидный вариант - увеличение максимального уровня до 110 и введение новых локаций, инстансов и событий, в которых будет располагаться новый контент. Судя по всему, Нефритовый пик - самый удачный инстанс, который мы когда-либо делали. Именно в таком ключе мы и будем продолжать делать новые инстансы (в планах их аж целых три). Самое прекрасное в новом контенте то, что теперь нам больше не нужно придерживаться каких-то рамок, установленных оригиналом игры. Например, Подземная крепость изначально имеет за собой основу инстанса, в котором должны добываться кристаллы усиления, компоненты для создания кланового оружия, ключи толкования и неограненные самоцветы. И отойти от этого шаблона нельзя, потому что каждый новый этап/локация в игре подразумевает пару инстансов с определенными механиками. А вот, например, с Могилой сказочника мы можем делать всё что угодно. Рамки касаются и новых локаций. Маловероятно, что мы продолжим добавлять новые длинные сюжетные линии с сотнями заданий, как было раньше. Скорее, мы сосредоточимся на создании небольшого количества очень сложных заданий для каждой новой локации с щедрой наградой, чем будем делать квесты "принеси брату пирожки, а то он проголодался". Вот список того, что мы хотим сделать: Повышение максимального уровня до 110; Введение локации Рассветный берег; Несколько десятков сложных заданий в новой локации; Три новых сложных инстанса, рассчитанных на групповое прохождение; Новые события; Несколько видов нового снаряжения (в том числе и классовое); Новые крылья и тайное оружие; Новые виды гемм; Дальнейшее усиление питомцев; Усиление костюмов; Скорее, расширение, а не обновление башни ведьм (новые комнаты, монстры, боссы); Гильдейский инстанс; Новые ветки скрижалей; Развитие личной усадьбы; Логичное продолжение для умений учителей Дену, Танэ, Файшен, а также умений просветления. Само собой, всё это будет сделано не сразу, но как минимум половина из этого точно будет на момент выхода обновления. Само обновление, вероятно, выйдет этой зимой. О PvP пока что говорить ничего не будем, ибо каждый раз любые наши планы посмотреть в эту сторону всегда заканчиваются недовольством: баланс не тот, это имба, то слишком слабое. Если бы мы не обращали на это внимания, то турниров было бы больше, как и количество PvP событий (даже Атака вандалов лишилась PvP, потому что так захотели вы). В наших планах до выхода описанного обновления внести изменения как в формулы, так и в некоторые усиления в игре. Это произойдёт в ближайшие несколько недель. Как раз за время, пока будет разрабатываться обновление, мы сможем проверить новую систему на практике. Несколько важных объявлений: Всё общение отныне переходит на форум. Ответом на любые ваши сообщения, касательно игры в VK, будет ссылка на форум. За всё время очень многие игроки, ещё не знакомые с игрой, интересовались "базой данных" по игре. Но каждый раз приходилось отвечать: изучайте самостоятельно, спрашивайте у игроков. Будем надеяться, что такой насильственный переход на форум сподвигнет вас создавать контент, который был бы полезен для начинающих. Лотерея дракона в следующем году будет обновлена, а все существующие молоты дракона в инвентарях игроков будут заменены на платиновые слитки (не по очень выгодному курсу). Так что, если у вас завалялось несколько сотен таких молотов, то самое время их потратить. О точной дате мы сообщим как минимум за месяц. Через какое-то время после появления новых гемм, вероятно, мы изменим характеристики подвески вдохновения (а именно скорость передвижения). Это связано с тем, что игра крайне не любит десятые доли процентов в качестве скорости передвижения, из-за чего могут возникать ошибки. Это же коснется и самоцветов, увеличивающих скорость передвижения. О том, как будет происходить замена и на что, мы расскажем позже. Скорее всего, в следующем году мы откажемся от разделения сопротивления урону на PvP и PvE. Останутся только два типа урона для всех - физический и магический. О том, как будет происходить замена печатей расскажем уже ближе к делу. Отказ от реферальной системы в новом году. Увы, но практика показала, что систему чаще используют для получения бонусов на твинах. Да и многие подтвержденные рефералы в итоге становились твинами. Копаться в сортах твинов не хочется, так что систему будем отключать полностью. На данный момент она будет заморожена (новые рефералы подтверждаться не будут, но награды за уже подтвержденных рефералов всё ещё можно будет получить). Поскольку игровой магазин больше чем за два года почти никак не менялся и основными предметами в нём были талисманы, которые сейчас уже мало кому нужны, в следующем году мы планируем его дополнить его новинками. Само собой, это не будут камни, ресурсы и другие важные предметы для усиления персонажа, но это должно стать тем, что будет востребовано. Сейчас же почти весь жемчуг обменивается на золото. Это, конечно, не плохо, но сейчас магазин неактуален как никогда и с этим нужно что-то делать. Обычно о таких вещах разработчики не заявляют и игроки узнают об этом по факту, но мы решили сказать, так как думаем, что вы отнесетесь к этому с пониманием. Да и к тому же, за следующий пункт придётся платить :) Уже в следующем году у нас появится возможность влиять на глобальные вещи в игре: добавление новых и расширение уже существующих механик (как, например, было с формулами), всякие "удобности" в виде расширенного инвентаря, новой полосы эффектов на персонаже, а также дополнительные панели БД. В общем всё то, до чего аж 4 года мы дотянуться не могли.
  13. Ознакомиться с описанием события можно на сайте игры по этой ссылке.
  14. Pangu

    Обновление 6.3.8

    Незначительные изменения в событии "Атака вандалов": Появились товары у торговца редкостями. Монстры стали сильнее. Урон от AOE умений по монстрам уменьшен ещё на 10%. Количество баллов за использование сияющих кристаллов увеличено с 2 до 5. На всех монстров теперь не работает умение "Тайфун". Событие перенесено на 20:00.
  15. Обновленное событие «Атака вандалов» теперь будет проходить на отдельной локации - Ледяное ущелье. Попасть в него можно с помощью Путеводной феи на широком перевале в Ледяных горах [2441, 223]. Основная идея события осталась прежней - участвующим гильдиям необходимо отражать наступающие волны вандалов и тем самым получать очки за каждого убитого вандала. Всего есть три вида монстров: Вандалы: 2 балла за убийство. Элитные вандалы: 40 баллов за убийство. Демоны ущелья: 400 баллов за убийство. Вы получите половину баллов если вы добили монстра, и другую половину если вы были его целью (удерживали на себе). За каждый полученный балл случайный игрок из вашей гильдии внутри локации получит амулет вандалов. Обычные и элитные вандалы наступают волнами каждые три минуты, а демоны ущелья призываются на острове сражений при наборе определенного количества баллов совместно всеми гильдиями (появится уведомление о призыве). В локации: Не действуют штрафы за ПК. Нельзя использовать ездового питомца. При воскрешении "В город" вы воскреснете внутри локации. Тотемы усилений С небольшой вероятностью при наступлении новой волны вандалов может появиться случайный тотем усилений, разрушив который вы и участники вашей гильдии внутри локации получат эффект на 30/60 секунд: Тотем неуязвимости: неуязвимость. Тотем скорости: скорость передвижения +80%. Тотем атаки: физическая и магическая атака +10000. Тотем защиты: физическая и магическая защита +10000. Тотем урона: физический и магический урон +500. Тотем сопротивления: сопротивление всем видам урона +500. Тотем восстановления: каждую секунду восстанавливает 5% ОЗ. Тотем слабости: скорость передвижения -80%, физическая и магическая атака и защита -10000. Монах Дэнг У монаха Дэнга в деревне можно приобрести один из шести священных фруктов: Наливное яблоко: выносливость +500. Спелая груша: мудрость +500. Сочный апельсин: сила +500. Лесная клубника: интеллект +500. Дикий виноград: ловкость +500. Переливающийся гранат: сосредоточенность +500. Эффект от этих фруктов действует только в Ледяном ущелье. Торговец редкостями В деревне можно найти торговца редкостями, у которого можно обменять амулет вандалов на уникальные товары. Цветущий оазис При нахождении рядом с кристаллом каждые пять секунд вы будете получать предмет сияющий кристалл, который можно использовать в деревне у золотой статуи. Персонаж может хранить не более десяти кристаллов. За использование каждого кристалла у статуи гильдия получит 5 баллов. Но учтите, если вас убьют, то часть накопленных кристаллов перейдут убийце (тут, конечно, есть небольшая неуверенность, но пусть пока что будет так). Награда 1 место: 4000000 казны и 1600 ресурсов. 2 место: 2000000 казны и 800 ресурсов. 3 место: 1000000 казны и 400 ресурсов. Также гильдия, занявшая первое место, получит до следующего события статус «Триумф», увеличивающий скорость изучения умений на 100%. За убийство монстров можно получить: карточки гильдии; знаки гильдейских заслуг; материалы для улучшения гильдии; древние рукописи; самоцветы.
  16. Pangu

    Обновление 6.3.0

    Гильдии Максимальный уровень гильдейских построек, в том числе и самой гильдии, увеличен до 10. Изменена формула расчёта максимальной вместимости гильдии с 14 + 4 за уровень на 20 + 2 за уровень. Таким образом, гильдия 5 уровня вместит в себя 30 игроков, а гильдия 10 уровня - 40 игроков. Задания гильдии Задания «Сбор ресурсов» и «На страже порядка» теперь можно выполнять 10 раз в день (2 этапа по 5 заданий). Награда за них была увеличена вдвое, как и сложность выполнения. Задание «В поисках знаний» удалено. Увеличено количество казны за выполнение торгового задания. В награду вы сможете получить 2 знака гильдейских заслуг и чем больше будет ваше обаяние, тем вероятнее награда будет удвоена. Помимо этого, мы обновили все торговые маршруты. Если товар был куплен в городе А, то цена его продажи будет максимально высокой в тех городах, до которых сложнее всего добраться. Самые банальные маршруты, не требующие перехода по нескольким локациям, в целом, сохранили свои коэффициенты наценки на товар. Усиления для гильдии Обновлены все усиления для гильдии. Выросло не только их качество, но и количество: Дар воина: физическая и магическая атака +2500, смертоносность +3000, точность +5000. Дар небес: физическая и магическая защита +3500, устойчивость +3000, уклонение +5000. Дар даоса: вероятность критического удара +150, сила критического удара +300. Дар богини: сопротивление всем видам урона +250, поглощение урона +200. Дар благополучия: опыт +200%, золото +100%, трофеи +50%. Дар весны: восстановление усердия +25, удача +25, сообразительность +50. Дар стратега: наносимый урон в PvE +25%, получаемый урон в PvE -25%, скорость передвижения +25%. Это максимальный уровень усилений, доступных на 9-10 уровне гильдии. Максимальное количество усилений для гильдии в день увеличивается каждые 3 уровня: 1-3 уровень гильдии: 1 усиление. 4-6 уровень гильдии: 2 усиления. 7-9 уровень гильдии: 3 усиления. 10 уровень гильдии: 4 усиления. Теперь можно активировать одновременно несколько усилений (возможно, будут внесены корректировки). Умения гильдии Переработаны все умения гильдии. Вот полный их список: Закалка Увеличивает максимум ОЗ на 150-15000, максимум ОМ на 50-5000, а максимум ОЭ - на 6-600. Сытная еда Увеличивает максимум усердия на 10-1000, а восстановление усердия - на 2-8. Печать дракона Увеличивает базовые характеристики на 0,5-50%. Процветание Увеличивает вероятность добычи трофеев на 0,25%-25%, а получаемое золото за убийство монстров - на 0,5%-50%. Свирепость Увеличивает физический и магический урон на 2-200. Бастион Увеличивает сопротивление физическому и магическому урону на 2-200. Неудержимость Увеличивает вероятность критического удара на 1-100, а силу критического удара - на 2-200. Превосходство Увеличивает наносимый урон и уменьшает получаемый урон на 0,1%-10% во время битв на арене и осады крепости. Упоение Усиливает восстановление ОЗ и ОМ от гранул, порошков и эликсиров на 2%-200%. Теперь прибавка за повышение уровня умения растёт не линейно, а увеличиваются каждые 10 уровней. Например, увеличение уровня «Свирепости» с 1 по 2 даст прибавку в 2 урона, а с 10 по 11 - уже 4. Таким образом, оправдывается значительное увеличение сложности исследования умений на высоких уровнях. Также, мы значительно снизили гильдейские затраты на изучение умения, но увеличили персональные. Немного теории: Начав исследование умения, гильдия автоматически каждый час будет увеличивать прогресс его исследования, расходуя при этом ресурсы и казну гильдии. Каждое умение требует определенное количество очков исследований. За каждый уровень гильдии количество очков, которое прибавляется к прогрессу исследования умения в автоматическом режиме, увеличивается на 10. Таким образом, на 10 уровне гильдии умение, требующее 500 очков, будет исследовано за 5 часов (по 100 очков каждый час). Помимо этого, порядок также влияет на скорость исследования умений: при 9999 порядка в гильдии скорость исследования умений увеличится на 50%, а при 0 порядка - замедлится на 50%. Так что на 10 уровне гильдии при максимальном порядке можно исследовать умения со скоростью 150 оч./час. Вся эта теория необходима для понимания того, как работают древние рукописи. Как вы знаете, их существует 10 видов. С их помощью можно увеличить прогресс исследования умений на 10-100. Поскольку задание «В поисках знаний» было удалено, единственный способ их получить сейчас - событие «Сила единства». Но теперь вы будете получать не случайную рукопись, а конкретную, зависящую от уровня вашей гильдии. Когда вы используете рукопись для исследования умения, гильдия тратит столько же ресурсов и казны, сколько было бы потрачено за 1 час автоматического исследования умения. И да, порядок никак не влияет на количество очков исследования умения при использовании рукописи. Немного о грустном: Весь прогресс исследования умений был переделан под новую систему. Все уже изученные гильдейские умения у игроков будут удалены (потраченный взнос можно будет получить обратно, купив в магазине печать возврата на последней вкладке). Скажем честно - не все затраты на исследование и изучение умений компенсированы. Но такова жертва нововведений. Сила единства Теперь для события используется новая карта (аналогична «Горным чертогам»). Вся локация будет поделена на 4 зала, которые можно отдельно настраивать соответствующим кристаллом у входа, с помощью которого можно выбрать уровень монстров и их дополнительную силу (это напрямую отразится на золоте, которое вы получаете за убийство монстров). В каждом зале находится по 100 монстров. Воскрешаться они будут отдельно, а не волнами. За убийство монстров вы будете получать золото сразу в инвентарь (с учетом всех бонусов и рейтов). При убийстве монстров есть шанс призвать Даоса гробницы или Хранителя зала. При убийстве определенного количества монстров ваша гильдия пополнит казну и склад ресурсов, а её участники получат опыт. 1000 монстров: 50000 казны и 10 ресурсов 3000 монстров: 150000 казны и 30 ресурсов 6000 монстров: 300000 казны и 60 ресурсов 10000 монстров: 500000 казны и 100 ресурсов 15000 монстров: 750000 казны и 150 ресурсов Убийство Даосов гробницы считается за убийство 10 обычных монстров, а убийство Хранителя зала - за 100 убийств обычных монстров. Кроме того, время от времени по углам локации будут появляться камни усиления с одним из следующих бонусов: золото за убийство монстров увеличено на 50% вероятность призыва Даоса гробница или Хранителя зала увеличена на 50% время воскрешения монстров ускорено вдвое убийство одного монстра считается за убийство двух монстров После активации камня бонусы будут действовать в течение 5 минут. И учтите, что если хотя бы один камень появился, то другой в это время появиться не сможет. У вербовщика внутри локации можно посмотреть количество убитых монстров, игроков в локации, а также полученную сумму золота всеми участниками гильдии. Кроме того, у него можно активировать общую добычу, принцип работы которой таков: при убийстве монстра базовое золото (без ваших бонусов и рейтов) будет разделено между всеми, кто находится в локации и умножено на их личные бонусы и рейты. Такой бонус увеличит количество получаемого золота на 10%. И самое главное - охотничьи залы выделяются для всей гильдии, а не отдельной группы. Подземелья арен Пришлось удалить все наработки и отказаться от этой идеи. Изначально мы думали актуализировать не просто наличие арены, а наличие определенной арены со своим мини-инстансом, внутри которого вас бы ждал сильный босс с уникальной наградой. Да и в целом дать больше стимула к их захвату и удержанию. Но потом вспомнилась оборона арен... Дважды вспомнилась (на прошлом сервере тоже практиковали). В общем, не хочется в третий раз наступать на одни и те же грабли. Как-нибудь потом... Новое событие Замена событию «Атака вандалов». Описание события мы опубликуем позже отдельной темой на форуме. Костюмы Значительно усилены все виды прошивок костюмов. Кроме того, мы отказались от разделения прошивок для воинов и магов. Теперь у них такие бонусы: Отвага Сообразительность +5-30. Удача +5-30. Авторитет +30-180. Сила +15-90. Интеллект +15-90. Сосредоточенность +15-90. Физическая и магическая атака +200-1200. Физический и магический урон +20-120. Дополнительный урон +40-240. Игнорирование блокирования +1%-6%. Мощь Сообразительность +5-30. Удача +5-30. Авторитет +30-180. Выносливость+15-90. Мудрость +15-90. Ловкость +15-90. Физическая и магическая защита +280-1680. Сопротивление всем видам урона +20-120. Поглощение урона +20-120. Вероятность блокирования +1%-6%. Честь Сообразительность +5-30. Удача +5-30. Авторитет +30-180. Сила +15-90. Интеллект +15-90. Сосредоточенность +15-90. Смертоносность +240-1440. Точность +400-2400. Вероятность критического удара +10-60. Сила критического удара +20-120. Вероятность попадания +1%-6%. Воля Сообразительность +5-30. Удача +5-30. Авторитет +30-180. Выносливость+15-90. Мудрость +15-90. Ловкость +15-90. Устойчивость +240-1440. Уклонение +400-2400. Игнорирование критического удара +10-60. Сила лечебных заклинаний +250-1500. Вероятность уклонения +1%-6%. Теперь вы можете улучшить костюм с оранжевого качества до фиолетового. Костюмы, которые прошиваются, удвоят эффект от прошивки, а уникальные костюмы - свои бонусы. Улучшить костюмы можно с помощью соответствующих лоскутов, которые можно создать в ремесле шитье или в плавильной печи. Для их создания потребуется много шелковых нитей, хлопок, парча, лён и блеск роскоши. Бонусы в гардеробе от улучшенных костюмов тоже есть, но мы не стали делать их слишком сильными, поскольку шелковых нитей потребуется действительно очень много и навязывать поиск сокровищ игрокам было бы неправильно с нашей стороны. Бонусы всех уникальных костюмов были усилены. Это лишь начальная стадия расширения механики костюмов. Уже скоро костюмы можно будет усилить рунами, а также инкрустировать в них кое-что... Умения Умение «Восходящее солнце» у воина солнца теперь увеличивает все атакующие характеристики на 2%-4% и вероятность попадания на 5%-10%. Некоторые массовые умения у лекаря и цитры теперь работают только на группу. Одиночными умениями всё также можно выбрать цель вне группы, если вы находитесь в одной гильдии. Сундук пепельного дракона В игровой магазин добавлены сундуки и ключи пепельного дракона стоимостью 70 и 50 жемчуга соответственно. В наборах можно купить сразу несколько сундуков и ключей с небольшой скидкой. Внутри этих сундуков можно найти три уникальные награды: титул «Дух дракона», костюм пепельного дракона и самого пепельного дракона (питомец-помощник). Помимо магазина сундук можно получить за полное прохождение алтаря дракона. Прочие изменения С монстров из алтаря и храма дракона были удалены в качестве добычи трава и еда. При добыче месторождений внутри алтаря и храма дракона вы теперь не будете получать знаки дракона и феникса во время события «Дракон и феникс». Шаровую молнию теперь можно учить и без гильдии. У Лулу рядом с башней ведьм можно купить книги для изучения этого умения. Обращение к игрокам Август как-то совсем не задался. Простите за такое долгое ожидание обновления. Будем наверстывать упущенное более быстрым темпом. Отныне, вряд ли мы станем говорить о каких-либо сроках. Обновления будут выходить тогда, когда будут готовы. В качестве извинений мы повысим рейты до 11 сентября включительно: Опыт +150% Золото +75% Трофеи +50% Помимо рейтов, также будет действовать 50% бонус при пожертвованиях. Как и всегда, этот бонус суммируется со стандартными бонусами. Скоро мы дополним это обновление ещё несколькими приятными дополнениями, которые пришлось отбросить из-за поджимающих сроков. Там тоже будет кое-что интересное! :)
  17. Как и обещали, проводим опрос по новому чату и шрифту. Мы в курсе, что с ним вышло не всё так гладко, но мы сможем его улучшить, если вы этого захотите.
  18. Мы уже начали работу над следующим обновлением. Судя по проведенному опросу, больше всего вас заинтересовало обновление для гильдий. Им мы и занялись. Обсудим его наполнение: Увеличение максимального уровня построек гильдии до 10. 10 уровень гильдии позволит содержать в гильдии до 40 игроков, а также откроет доступ ко всем вкладкам склада. 10 уровень библиотеки позволит изучать умения гильдии до 40 уровня. 10 уровень казны и склада позволит храниться большему количеству казны и ресурсов в гильдии. Обновление и усиление всех умений гильдии, а также введение новых. Умения в гильдии теперь будут играть более важную роль. Обновление события "Сила единства". Новый вариант события будет не так однообразен, как текущий, и будет более важен для развития гильдии в целом. Скорее всего, нам придётся прибегнуть к изменению локации, на которой будет проводиться это событие. Возможность добывать много золота никуда не денется. Обновление всех гильдейских заданий. Даже торговое задание станет разнообразнее. Возможность посещения подземелья клана для гильдий, контролирующих определенные арены. Внутри подземелья будут опасные монстры, а за их убийство участники гильдии получат щедрую награду. Войти в такое подземелье можно будет один раз в день. Новое событие, которое заменит атаку вандалов. Проходить оно будет уже на новой, просторной локации. Сам процесс будет куда интереснее, а награды - более щедрые. Основной же наградой будет статус в гильдии (на неделю), который позволит ускорить изучение умений гильдии. Гильдейский еженедельный инстанс. Добавим мы его не сразу, а спустя какое-то время. Вместе с этим обновлением мы хотим реализовать и ещё кое-что (подсказка: это входило в список будущих обновлений). Что именно это будет, узнаете уже на момент выпуска обновления :) Всё это мы постараемся реализовать уже в конце этого месяца.
  19. Уровень геммы не влияет на результат при обновлении бонусов. Влияет только мастерство. Если у геммы 100 мастерства (это максимум), то дополнительно при обновлении можно будет использовать не больше 30 настоек праведника. Если мастерства будет меньше 100, то потребуется и больше настоек для максимального результата.
  20. Pangu

    Обновление 6.2.1

    Исправлена ошибка с силой критического удара (она работала по старым формулам и увеличивала урон в 10 раз ниже положенного). Базовую силу критического удара (100%) мы переместили прямиком в формулы, поэтому в информационной табличке после обновления 6.2.0 вы её не обнаружили (сейчас уже вернули). Сделано это было для того, чтобы эти самые 100% работали именно как 100% и не подвергались снижению эффективности при росте этого показателя.
  21. Pangu

    Обновление 6.2.0

    То, о чем нас просили на форуме Предметы амулет воина, священный амулет воина, священный талисман, божественный талисман теперь можно уместить в одну ячейку. Для некоторых предметов было увеличено максимальное количество предметов в одной ячейке. Для ремесел очищение, обработка и ювелирное дело было добавлено несколько новых «ускоренных» рецептов. Удалены все уведомления с сундуков сокровищ и треножников фортуны (кроме самого важного). Время разбора снаряжения максимально сокращено. Реликвии дракона теперь можно поместить на склад. В названиях нирван теперь отображается и их уровень. Для входа в инстансы «Пещера Отчаянья», «Горные тропы» и «Нефритовый алтарь» теперь не потребуется группа, а для входа в инстансы более высокого уровня потребуется группа минимум из двух, а не трёх участников. Некоторые из этих изменений были реализованы ещё с версии 6.1.15 Основные изменения Обновлена награда для более трёхсот заданий (в основном до 80 уровня). Уменьшено количество требуемого опыта с 80 по 99 уровень включительно. Увеличен шанс добычи книг Собиратель III-IV и Добытчик III-IV. Увеличено количество неограненных самоцветов в россыпях самоцветов. Увеличена вероятность улова золотого карпа (при наличии статуи). Теперь по заданиям Кодекс чести, На страже устоев и В поисках знаний вас могут отправить в Нефритовый пик. Добавлена возможность разбора созвездия на угасающие звёзды. Для Древнего и Ветхого снаряжения добавлен бонус за комплект. Бонусы за комплект снаряжения Семи ветров и Снежной вьюги теперь отображаются более компактно. Увеличена добыча с Бога богатства и Демона изобилия. На картах теперь отображаются все кристаллы телепорта. Алтарь дракона был полностью переработан в плане добычи. Теперь в среднем она равна восьмикратной добыче за прохождение храма дракона (даже месторождения ресурсов). Сила монстров также значительно выросла. Умения Меч Калека: дистанция умения уменьшена с 15 до 2 метров. Как в старые добрые. Мастерство: максимальное количество эффектов увеличено до 20 (на максимальном уровне), а сам эффект стал сильнее в длительном бою. Постижение таинств: вместо вероятности и силы критического удара увеличивается вампиризм, а также с 50% вероятностью может быть наложен эффект Душа меча. Буйство стихий: вместо сопротивления урону увеличивается вероятность игнорирования атаки. Порыв ветра: теперь увеличивает сопротивление урону, а не длительность эффекта. Искоренение зла: вместо скорости увеличивается игнорирование брони. Цветение: вместо скорости увеличивается игнорирование брони. Небесное озарение: вместо скорости увеличивается игнорирование брони. Финальный штурм: вместо скорости увеличивается игнорирование брони. Тайные чары: вместо вероятности игнорирования атаки увеличивает сопротивление смятению. Искусный мечник: вместо игнорирования сопротивления физическому урону увеличивает игнорирование устойчивости противника (только для умений меча). Клинок Скрытая мощь: теперь умение увеличивает урон умений клинка, а также защиту. Снижение скорости и увеличение времени применения умений отправились в небытие. Холодное оружие: фиксированная прибавка к силе критического удара заменена на процентное увеличение всей силы критического удара. Посох Ураган: увеличена вероятность блокирования и устойчивость, удалено сопротивление слабости. Тайфун: вместо уменьшения поглощения урона теперь увеличивает получаемый урон (только для монстров). Прилив сил: увеличена перезарядка умения. Восстановление здоровья теперь в процентном соотношении, а сопротивление увечьям увеличилось. Пробить защиту: увеличено снижение брони. Сила тысяч: увеличена прибавка к устойчивости/смертоносности. Последнее усиление: вместо вероятности блокирования уменьшает игнорирование критического удара. Увеличено снижение устойчивости/смертоносности. Спящий дракон: увеличено снижение характеристик. Могущество: умение полностью обновлено. Теперь оно наносит урон, недолго перезаряжается и имеет большой радиус атаки! Невидимка: увеличено сопротивление урону. Кольчуга: вместо увеличения сопротивления слабости и смятению увеличивает сопротивлением всем видам эффектов, но в меньшем количестве. Уменьшено поглощение урона. Сокрушить горы: теперь умение не имеет никаких эффектов, но увеличивает наносимый урон в зависимости от недостающего здоровья противника (анимация у него сложная, поэтому и сместили акцент с эффекта на урон). Драконьи шипы: увеличена вероятность срабатывания, а также необходимый минимальный запас маны. Незыблемость: уменьшена прибавка к вероятности блокирования, максимуму ОЗ и уменьшению получаемого урона. Ярость дракона: уменьшена прибавка к вероятности блокирования, максимуму ОЗ и увеличению наносимого урона. Разгневанный дракон: увеличено время перезарядки. Лук Падающая звезда: заменена анимация Западня: уменьшена прибавка к длительности эффекта. Призрачная стрела: уменьшена прибавка к вероятности попадания. Теперь она такая же, как и прибавка к вероятности критического удара. Тугая тетива: эффект откидывания заменен на дополнительный урон при критическом ударе. Изворотливость: умение удалено. В 4 ветку умений добавлено 3 новых активных умения, которые будут увеличивать одну из ваших характеристик пассивно: вероятность критического удара, вероятность уклонения или урон от оружия. Активировать можно только один эффект. По следу: вместо пассивного увеличения вероятности критического удара и попадания при использовании залпа следующий залп нанесет больше урона. Оковы: умение удалено. Звездный путь: замена умению выше. В зависимости от наложенного на персонажа эффекта будет увеличено уклонение, смертоносность или физическая атака. Также увеличивает скорость передвижения. Удар звезд: в зависимости от наложенного на персонажа эффекта будет увеличена вероятность уклонения, вероятность критического удара или урон оружия. Второе крыло: в зависимости от наложенного на персонажа эффекта будет увеличена вероятность уклонения, вероятность критического удара или урон оружия. В небеса: в зависимости от наложенного на персонажа эффекта будет увеличена вероятность уклонения, вероятность критического удара или урон оружия. Звездная пыль: в зависимости от наложенного на персонажа эффекта будет увеличена вероятность уклонения, вероятность критического удара или урон оружия. Солнце Аура: вместо брони увеличивается дополнительный урон. Раскол: увеличена длительность эффекта, но уменьшен наносимый урон (от эффекта). Страшный взрыв: увеличено время применения. Защита ветра: умение удалено. Солнечные объятия: замена умению выше. Увеличивает атакующие характеристики, но уменьшает сопротивление урону. Противостояние хаосу: увеличено время применения. Духи предков: теперь эффект восстанавливает ОЭ. Защита Ян: уменьшена длительность эффекта. Звездные чары: добавлено увеличение вероятности критического удара и вероятности попадания. Таинственная мощь: длительность эффекта значительно увеличена, но уменьшено значение, на которое уменьшается время применения умений. Сияющий барьер: новое умение в 4 ветке. Увеличивает длительность эффекта Защита Ян. Луна Одухотворение: вместо смертоносности увеличивается устойчивость. Лунный ветер: количество требуемой маны уменьшено - теперь оно растет вместе со значением восстановления здоровья. Кровное братство: увеличена перезарядка умения, незначительно уменьшено поглощение урона. Сердечная печаль: теперь умение наносит урон. Призрачный луч: увеличено время применения. Водная гладь: вместо увеличения сопротивления будет уменьшаться получаемый урон в зависимости от маны персонажа. Ледяная броня: удалены конфликтные умения. Ледяная кровь: добавлен конфликтное умение - Пение жаворонка. Холодная луна: красивый... эффект. Теперь уменьшается сопротивление не только магическому, но и физическому урону. Полная луна: вместо вампиризма добавлен новый эффект, не позволяющий получать критический урон при низком количестве здоровья. Чистая луна: вместо нейтрализации негативных эффектов умение теперь увеличивает вампиризм, а также урон всех умений луны в зависимости от маны противника. Лекарь Старая отрава: заменена анимация. Дурман: увеличено снижение силы критического удара. Полное затмение: вместо снижения скорости будет увеличиваться время применения умений. Также заменили анимацию. Перевоплощение: уменьшен штраф к атаке. Скорбь: умение теперь применяется моментально. Биение пульса: заменена анимация. Ловкость: умение удалено. Целительный яд: экспериментальное умение, полностью зависящее от силы лечебных заклинаний. Чем выше сила лечебных заклинаний, тем выше урон умения, а также восстановление здоровья. Пение жаворонка: старые конфликтные умения удалены, но добавлено новое - Ледяная кровь. Удален эффект восстановления маны, уменьшена прибавка к сопротивлению смятения. Цветы на удачу: теперь умение увеличивает вероятность попадания и критического удара умений лекаря в зависимости от силы лечебных заклинаний. Цитра Эхо грома: уменьшена вероятность наложения эффектов. Зов дракона: вместо игнорирования критического удара уменьшает вероятность критического удара. Скрип струн: эффект умения теперь уменьшает сопротивление и физическому, и магическому урону, но в меньшем количестве. Громкий скрежет: вместо уменьшения урона противнику позволяет союзникам восстанавливать здоровье от нанесенного урона по цели. Звон струн: вместо уменьшения вероятности критического удара уменьшает игнорирование критического удара. Движение мелодии: заменена анимация. Стало намного лучше. Тревожная мелодия: заменена анимация. Увеличено время применения умения. Задушевная баллада: эффект усилен. Вдохновенная мелодия: эффект усилен. Струнная симфония: эффект усилен. Дивный мотив: эффект усилен. Имперский гимн: эффект усилен, но добавлен штраф к скорости передвижения. Весенняя трель: добавлен штраф к скорости передвижения. Удар цитры: заменена анимация. Печальная музыка: заменена анимация. Вместо снижения скорости уменьшает урон противника. Вседозволенность: эффект усилен. Гневный напев: уменьшена вероятность наложения эффектов. Другие умения Концентрация: увеличено время перезарядки. Просветление: уменьшена прибавка к сопротивлению смятению (пассивное усиление умения Свет души). Бессмертные: уменьшено снижение получаемого урона (пассивное усиление умения Свет души). Общие положения Урон абсолютно всех умений был изменен. Также изменились и требования к мане. Мы постарались сократить разницу в уроне между самыми сильными и слабыми умениями, а также значительно уменьшили урон массовых умений. Меч Посмотрим, что будет из себя представлять меч со смятением. Мы, конечно, могли бы дать ему умений контроля, но не хотелось бы копировать уже существующие классы. Новая система критических ударов, а также возможность игнорировать 25% устойчивости противника должны сделать этот класс ещё более актуальным и даже необходимым в какой-то степени. Клинок Класс и до этого был хорош, возможно даже слишком. Поэтому никаких значительных изменений не случилось. Но даже на ряду с усилением других классов клинок точно не потеряет своей актуальности. Посох Посох и до обновления чувствовал себя хорошо. Мы лишь подтянули слабые места и разнообразили набор умений. Лук Многие давно просили что-то сделать с луком. То, как он выглядит сейчас, нам очень даже нравится. Будем надеяться, что спустя два года безуспешных попыток истинные лучники всё же предпочтут его как основной класс. Солнце Удаление такого рудимента как защита ветра дало жизнь новому умению, способное ещё больше увеличить урон этого класса. Советуем обратить внимание на новую Таинственную мощь. Умение теперь действительно сможет помочь в бою. Перенос половины длительности эффекта Защита Ян в 4 ветку защитит солнце как класс от статуса "годится только как дополнительный". Луна Три новых умения с уникальной механикой, ради которых нам пришлось сильно постараться. Поскольку после изменения формул критических ударов PvP будет длиться дольше, способность воина луна к истощению маны, а следовательно и увеличению наносимого урона, даст этому классу вторую жизнь. Воин луны как никто другой подходит для боев на длительной дистанции. Лекарь Сейчас довольно опасно усиливать лекаря как класс, восстанавливающий здоровье (из-за увеличения выживаемости). Поэтому мы решили увеличить его атакующие показатели. Вероятность попадания даст возможность накладывать негативные эффекты от умений, а вероятность критического удара - не сильно отставать от других классов по урону. Цитра В основном старались усилить цитру как класс поддержки. Вроде бы получилось. Критический удар Одна из преследуемых целей этого обновления является общее уменьшение получаемого урона в PvP. Не то чтобы это была прям критичная проблема, но нам бы хотелось увеличить длительность PvP хотя бы для того, чтобы полноценно раскрыть некоторые классы, их умения и в целом всё то, что можно было бы применить в более длительном бою. Но вместе с этим была обнаружена и другая проблема - невозможность масштабировать некоторые очень важные характеристики, а именно - вероятность, сила и игнорирование критического удара. С каждым последующим обновлением мы будем добавлять новый контент, в числе которого будут и новые способы усиления персонажа. Но некоторые характеристики имеют вполне ограниченный диапазон возможных значений (например, 0-100%). Это значит, что если в игре уже имеется достаточное количество усилений определенной характеристики, то добавлять новые уже нельзя, но если они всё-таки появятся, то придётся ослаблять все старые усиления. И такой замкнутый круг не сулит ничем хорошим. Да и к тому же, с переизбытком всего, что связано с критическим ударом, становятся неактуальными смертоносность и устойчивость (зачем увеличивать смертоносность, если можно съесть кашу, которая по эффективности будет равна десяткам тысяч какой-то там смертоносности?). Вот наш рецепт избавления от этой напасти: Все бонусы, связанные с критическим ударом, теперь не имеют % (кроме усилений умений). Чем выше показатель характеристики, тем меньше её эффективность. Например, увеличение вероятности критического удара с 0 до 100 добавит вам фактические 15% вероятности критического удара, а увеличение со 100 до 200 - лишь 9-10%. Вот примерное соотношение старой и новой вероятности критического (то же и для игнорирования критического удара): 10% до = 15% после 20% до = 24% после 30% до = 30% после 40% до = 36% после 60% до = 46% после 80% до = 55% после 100% до = 63% после Для силы критического удара ситуация немного другая (уменьшение эффективности происходит намного медленнее). В целом даже хорошо, что в начале этот показатель быстро увеличивается - для начинающих игроков это будет несомненным плюсом: 10% до = 19% после 20% до = 31% после 30% до = 40% после 40% до = 49% после 60% до = 63% после 80% до = 77% после 100% до = 89% после Для большего понимания надо рассмотреть реальный пример. Предположим, у вас вероятность критического удара равна 800 (фактические 55%), а у противника игнорирование критического удара 300 (фактические 30%). Если ваши показатели смертоносности и устойчивости равны, то итоговая вероятность нанесения критического удара равна 25%. Если Ваша смертоносность более чем в 4 раза выше, то вероятность составит уже 50%, а если наоборот, то 12,5%. Прибавки к вероятности критического удара от умений остались в процентном соотношении. Если вы атакуете умением с дополнительными 20% к вероятности критического удара, то фактический шанс вашего критического удара будет равен 75% (пример выше). И уже от этого значения будет отниматься игнорирование критического удара противника и в целом уменьшаться или увеличиваться итоговый результат в зависимости от соотношения смертоносности и устойчивости. Раньше прибавки от умений вычислялись после того, как вероятность критического удара увеличивать или уменьшалась от соотношения смертоносности и устойчивости. Теперь же они будут умножены на коэффициент этого самого соотношения как и обычная вероятность критического удара. Итак, что в итоге? Зачем нужны все эти сложности? Отвечаем. Смертоносность и устойчивость станут актуальнее, вероятность, сила и игнорирование критического удара не станут однажды бесполезными характеристиками, а общая выживаемость в PvP вырастет (должна, по крайней мере). К тому же, такие изменения положительно скажутся на классовых особенностях и в целом некоторых умениях. Вероятно, новые формулы будут нуждаться в доработке. Но узнаем мы это лишь спустя несколько дней.
  22. Pangu

    Нам 2 года!

    Сегодня нашему серверу исполняется два года! Спасибо вам за то, что в течение всего этого времени были с нами. Очень приятно осознавать что то, что мы делаем, радует вас и по сей день! В честь этого праздника с 1 по 12 июня будут активны бонусы: увеличенные рейты на опыт (+200%), золото (+100%) и трофеи (+50%); активированы все ежедневные бонусы; +50% жемчуга при пожертвованиях. А также новый подарочный код - TwoYears
  23. Вот и подошло время для момента выбора следующего крупного обновления. Первый опрос послужит для нас ориентиром и даст в целом понять что вам интересно, а результат второго опроса покажет, какое из обновлений должно выйти первым.
×
×
  • Создать...